Phantom Blade Zero : aucun succès pour son mode le plus difficile
Le studio S-GAME réserve son mode 66 Days aux joueurs ayant terminé la campagne, sans y associer de succès. Une décision discutée dans une tribune d’IGN.
Phantom Blade Zero proposera un défi supplémentaire après la fin de sa campagne, mais le terminer ne débloquera aucun succès. Lors d’une visite du studio S-GAME avant la sortie du jeu de rôle et d’action, le journaliste d’IGN Travis Northup a découvert cette option et les choix du développeur concernant les récompenses numériques. Un membre de l’équipe lui a indiqué que l’ensemble des succès pouvait être obtenu en une seule partie, quel que soit le niveau de difficulté choisi.
Baptisé 66 Days Mode, ce défi ne devient accessible qu’une fois le jeu terminé. Il laisse au joueur 66 chances pour venir à bout de toute la campagne. Le dispositif reprend ainsi l’état cardiaque du protagoniste pour en faire une contrainte de jeu. S-GAME présente cette option comme une épreuve destinée aux personnes qui souhaitent relever un défi particulièrement exigeant, plutôt que comme une étape nécessaire à la collecte de tous les succès du titre.
L’absence de succès n’est pas la seule particularité de ce mode. Selon les précisions données par S-GAME à IGN, il ne comporte pas non plus d’armes ou d’ennemis qui lui soient propres, ni d’éléments à débloquer. Le studio n’a pas prévu d’objet cosmétique pour signaler que le défi a été remporté. Les joueurs qui s’y engageront ne pourront donc pas compter sur ces récompenses pour marquer leur réussite, mais conserveront la satisfaction personnelle de l’avoir surmonté.
Dans sa tribune, Travis Northup rapproche ce choix d’une pratique qu’il dit avoir observée auprès de plusieurs studios. Des développeurs lui ont expliqué chercher à rendre leurs listes de succès plus faciles à compléter. Selon eux, certains joueurs tiennent compte de ces listes avant un achat et peuvent renoncer à un titre si tout obtenir paraît trop contraignant. Le journaliste rapporte aussi qu’une personne rencontrée autour d’un jeu de rôle sur table attendait de connaître les succès d’un nouveau Castlevania avant de décider de l’acheter.
Cette analyse reste toutefois celle d’un chroniqueur et ne constitue pas une mesure de l’ampleur du phénomène. Northup précise que son échantillon de concepteurs interrogés est limité et reconnaît que les choix de S-GAME peuvent avoir d’autres explications. Il rapporte également un argument d’accessibilité avancé par certains développeurs, dont des membres du studio : éviter de réserver les succès aux personnes disposant du temps, de la patience ou des compétences nécessaires pour accomplir les tâches les plus difficiles.